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圖/本報資料庫
財經生活

·a few seconds ago·何映辰
#歐盟#遊戲產業#虛擬貨幣#內購#消費者保護
圖/本報資料庫
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商傳媒|何映辰/台北報導
摘要

歐盟上週宣布,將對動視、育碧等十家遊戲大廠的盈利模式採取行動,原因是這些遊戲公司常透過虛擬貨幣面額不符、綑綁銷售等方式,讓玩家帳戶剩下無法使用的零錢,引發消費者權益爭議,迫使廠商檢討內購機制。

歐盟於上週宣布,將針對包括動視(Activision)、育碧(Ubisoft)、拳頭遊戲(Riot Games)在內共十家遊戲公司,就其遊戲內的盈利模式採取行動。此舉主要針對遊戲中虛擬貨幣的銷售方式及內購(microtransactions)設計,引發外界對於消費者權益與公平競爭的疑慮。

根據歐盟新聞稿指出,受到關注的盈利模式(monetization scheme)具體指遊戲公司在遊戲上市初期銷售後,透過其他機制持續從玩家身上獲取營收的策略。這些機制往往涉及平台專屬虛擬貨幣,但其面額通常無法精確對應玩家想購買的遊戲內物品價格,導致玩家帳戶中常剩下無法使用的零碎虛擬貨幣。歐盟也觀察到,儘管遊戲內購常以非歐元貨幣標價,但最終仍會直接或間接地透過多種虛擬貨幣,轉化為歐元支付。

除虛擬貨幣面額問題外,歐盟還點名其他遊戲設計手法,包括綑綁銷售虛擬貨幣包、利用「暗黑模式」(dark patterns)誘導消費、親子控制不足,以及帳號被封鎖時缺乏有效的協助。被點名的遊戲公司除了動視、育碧和拳頭遊戲外,還包含 Mojang Studios、Crytek、Supercell、InnoGames、King、Plarium 及 Playrix。歐盟特別提到,《決勝時刻系列》等遊戲需要改善其盈利模式。

面對日益嚴峻的監管壓力,Epic Games 已經在本月宣布,其熱門遊戲《要塞英雄》(Fortnite)的玩家將能夠以「剛好的金額」購買遊戲內物品,藉此避免虛擬貨幣零頭的產生(PlayStation 平台除外)。全球各地的消費者保護機構已陸續對遊戲產業的商業模式展開更嚴格的審查,包含調整遊戲的年齡分級以應對類似賭博的設計,並建立數位內容所有權的先例,以保障玩家權益。


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